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当GameFi的所有“可验证”,P2E 3.0年代就此开启

来源: www.xpmcr.com时间:2025-12-21 14:36

11月27日,$COC挖矿开启。首月42%的产出窗口,只有30天。挖头矿的机会,不会等人。

 COC

2025年11月28日,依据Coingecko数据,GameFi代币市值头名$FLOKI排在第155位。

过去风光无限的GameFi赛道,现在已全部跌出市值TOP100。这是一个赛道集体溃败的故事。

但这个赛道,过去离改变世界这样之近。

回溯到2021年,Axie Infinity的日活一度突破280万,SLP代币单日买卖量超越3.6亿USD,菲律宾玩家靠打游戏养活全家的故事在圈内广为流传。那时候,所有人都相信"边玩边赚"会改变游戏行业。GameFi被视为区块链技术超好看的应用场景,无数资本涌入,无数项目效仿。

然而不到一年,泡沫破裂。Axie的代币AXS从巅峰跌去90%以上,SLP几近归零,过去兴盛的玩家社区瞬间崩塌。

此后三年,这个故事反复上演。StepN、各种X|to|Earn项现在赴后继,却无一例外走向同一个结局。

2024年,Telegram游戏生态带来了新的期望。数亿用户涌入,NO总拥有成本IN、DOGS、Hamster Kombat创造了前所未有些用户规模。但热闹过后,问题依旧存在——玩家为空投而来,TGE后旋即离开。

之前的Play to Earn为何都失败了?破局点在哪儿?

11月24日,一款名为COC(Call of Odin's Chosen)的游戏给出了我们的答案——全球首创VWA(Virtual World Asset)机制,将游戏内所有重点经济数据上链验证。

这可能是Play to Earn 3.0真正的破局之钥。

1、Play to Earn 1.0:黑箱中的信赖崩塌

Axie Infinity和StepN的失败,本质上是同一个问题:玩家没办法验证项目方的承诺,只能无条件信赖——而当信赖崩塌,经济模型也随之崩溃。

Axie的经济系统本质上依靠新玩家持续涌入。老手通过繁殖Axie赚钱,新玩家需要购买Axie入场。当新增用户放缓,整个系统立刻陷入死亡螺旋。购买三只Axie的入场本钱一度高达数千USD,这将绝大部分潜在玩家拒之门外。最后参与者变成了纯粹的投机者,而非真正的游戏玩家。SLP代币主要通过战斗产出,但消耗场景只有繁殖。当玩家数目达到峰值,代币缺少消耗场景产出远超消耗,通胀失去控制。

但所有这类表象背后,还有一个更根本的问题:所有脱落、奖励都由项目方服务器计算,玩家没办法验证公平性,只能无条件信赖官方。这为后续的信赖危机埋下伏笔。

 COC

积极参与Axie Infinity的玩家

StepN同样是Play to Earn 1.0的一部分,虽然试图修正Axie的问题,将"边玩边赚"拓展到跑步场景,减少参与门槛,试图让"赚钱"变得更轻松。但说到底,它依旧是同样的配方——新玩家为老手买单,只是包装成了"健康生活方法"。GST代币照样疯涨狂跌,玩家照样不是由于"好玩"而来,而是冲着"可以赚钱"。收益一降,人就散了。而且最根本的问题还在那儿:项目方依旧掌控所有重点数据,运行数据验证、奖励计算全是中心化的黑箱,玩家一直是信息不对称的弱势一方。

Play to Earn 1.0的致命伤不是经济模型设计不够好,而是在一个不透明的系统里,再完美的经济模型也只不过空中楼阁。当信赖一旦崩塌,代币价格便随之崩塌。

2、Play for Airdrop:流量的不真实兴盛

时间来到2024年,Telegram游戏生态迎来爆发式增长。从NO总拥有成本IN到DOGS,从Hamster Kombat到Catizen的3500万用户,TON生态证明了Telegram可以成为Web3最强大的流量入口。短短一年内,数亿用户涌入链上世界,传统游戏厂家很难企及的用户规模,在Telegram微信小程序的魔力下轻松达成。

这一次,GameFi好像找到了新的方向。

低门槛、零下载、社交分裂转变,Telegram微信小程序让数亿Web2用户初次接触加密世界。点击软件游戏虽然简单,但确实吸引了大量用户。空投机制也给出了真实的奖励,玩家确实拿到了代币。

 COC

2024年,TON游戏迎来了爆发性增长。领先的项目在X平台上吸引了近1000万粉。

但热闹之后,一个致命的问题浮现。

玩家为空投而来,TGE后旋即离开。Hamster Kombat的争议性空投、DOGS的迅速价格下跌,这类现象背后指向同一个困局:空投即终点,完全留不住玩家。

这不是Axie那样的经济模型崩溃,更不是StepN那样的庞氏骗局。Telegram游戏犯的是完全不一样的错误。

点击软件游戏本身毫无可玩性。Tap|to|Earn的简单机制虽然让用户增长飞速,但玩家的唯一目的是获得空投,而非享受游戏本身。无人会由于"好玩"而留下。

玩家为空投而来,TGE后旋即离开。Hamster Kombat的争议性空投、DOGS的迅速价格下跌,这类现象背后指向同一个困局:当游戏的终点是空投,那样空投之后呢?

这不是某个项目的问题,而是"Play for Airdrop"模式本身的瓶颈。项目方拿着短期流量却留不住用户,玩家拿到代币后立即抛售,双方都在一场零和博弈中消耗信赖。

更重要的是,数据依旧不透明。尽管在链上发币,但游戏内的产出计算、概率机制、分配规则依旧由中心化服务器控制。当Hamster Kombat的空投争议爆发,项目方拿不出任何可验证的证据,只能在舆论风暴中艰难讲解。玩家依旧没办法验证自己是不是得到了公平对待。

Play to Earn 1.0死于经济模型崩溃,Play for Airdrop则死于根本留不住用户。

从Axie到Hamster Kombat,两代GameFi项目有不一样的错误,却走向了同一个结局。

3、VWA:Play to Earn 3.0的破局之钥

11月24日,一款名为COC(Call of Odin's Chosen)的Telegram游戏正式上线。这是一款以维京题材为背景的方案培养+实时掠夺游戏,由Catizen生态孵化。

更关键的是,它试图系统性地回答上述三个问题。在项目团队的白皮书中,COC将自己概念为"Play to Earn 3.0"——不是空洞的口号,而是基于全球首创的VWA(Virtual World Asset)机制,对GameFi信赖问题的根本性解决方法。

 COC

VWA是什么?Play to Earn 3.0的真正含义是什么?

简单来讲,VWA就是将游戏内所有重点经济数据上链存证。具体包含:

充值/提币记录航海挖矿产出掠夺挖矿产出$COC消耗记录时间盲盒抽奖结果

与传统游戏"项目方说了算"不同,COC的每一次产出、每一笔消耗、每一场抽奖,都会在链上生成可验证记录。

玩家可以自己验证:我这次航海挖矿获得的奖励是不是符合概率?时间盲盒的中奖结果是不是真实?系统燃烧的代币是不是真的被销毁?

项目方没办法作恶:没办法暗中修改脱落概率,没办法凭空增发代币奖励给关系户,没办法隐瞒真实的燃烧数据。

这种透明度在GameFi历史上是前所未有些。Axie的"信赖大家",StepN的"数据在大家服务器",Telegram游戏的"相信大家的空投规则",终于被"链上可验证"所取代。

VWA不止是技术革新,更是一次权力的重新分配——从项目方手中,转移到玩家手中。

这才是Play to Earn 3.0的概念: 当玩家可以验证所有,信赖就不再是GameFi的软肋,而是写在区块链上的事实。

4、基于VWA的可验证经济模型

基于VWA的透明机制,COC构建了一个真正可验证的经济模型:84%代币回归玩家,BTC式减半控制产出,消耗与价值循环驱动通缩。目的是塑造一个玩家驱动、可验证、可持续的游戏经济。

具体来讲,这套经济模型包括以下几个核心计制:

BTC式减半,重塑"挖头矿"叙事

与绝大部分项目不同,COC的代币分发机制直接借鉴了BTC。

COC设定了2100亿枚的固定总量,永不增发。产出步伐借鉴BTC:首月释放882亿枚(占总量42%),此后每30天减半。整个分配中,84%通过游戏内挖矿归玩家所有,团队初始占比为0。

 COC

这个设计直指过去GameFi的最大痛点——无节制的通胀。当代币产出按月递减,"越早参与,收益越高"成为刚性事实,而非营销说话的艺术。

首月42%的分配比率,意味着早期玩家将获得整个生命周期内近一半的代币产出。这不是"画饼",而是写进智能合约的确定性收益。

更重要的是84%归玩家的分配方法。对比传统GameFi项目动辄30|40%的团队+机构份额,COC将权力真正交还给社区。项目方不再是"庄家",而是与玩家站在同一阵线的辅助角色。

双轨挖矿,游戏性与收益并重

COC的代币产出分为两种模式:航海挖矿(75.6%)和掠夺挖矿(8.4%)。

航海挖矿:玩家派遣船只"出海探索",每10分钟结算一次。这种似于BTC挖矿——你投入的船只越多(算力越高),获得奖励的概率越大。系统使用"网站权重抽奖"机制,确保代币的公平发放。

这里的设计颇为巧妙:游戏内90%的产出归航海,10%进入"掠夺池"。这意味着即使是佛系玩家,只派船出海而不参与PvP,依旧能获得稳定收益。

掠夺挖矿:玩家消耗"战斗石"参与游戏内的PvE关卡,瓜分由所有玩家航海产出的10%汇聚而成的奖池。这部分强调游戏性——你需要真正去打游戏、通关挑战,而不是简单点击屏幕。

这种设计打破了过去"要么纯挂机,要么纯肝"的二元对立。休闲玩家可以安心航海,硬核玩家可以通过掠夺获得超额收益。游戏性和代币产出初次达成了深度绑定。

更关键的是,COC的玩法借鉴了Web2成熟的游戏设计经验。方案培养、资源调配、实时掠夺,这类在微信小游戏中被验证过的成瘾机制,被完整移植到Web3环境。

玩家不是为了"挖矿"而点击,而是在享受游戏的同时自然获得代币。这才是Play to Earn应有些样子。

 COC

消耗|燃烧|返还飞轮,可持续经济循环

过去GameFi的死亡螺旋来自于失衡的代币经济——产出远超消耗,通胀失去控制。COC构建了一个完整的代币循环系统。

玩家消费$COC购买道具、加速、抽卡,系统自动将消费分为四部分:

36%永久销毁,进入黑洞地址36%返利给玩家(通过时间盲盒抽奖)18%归团队运营10%用于推广佣金

这个设计的核心在于,把玩家消费的每一笔$COC都用到了刀刃上。

36%永久销毁。最简单直接的通缩机制——伴随游戏运转,流通量持续降低,代币稀缺性随时间递增。

36%进入盲盒返利池。消费即抽奖,每一笔花费都是一次中奖机会,形成正向勉励。这部分让代币在玩家群体内部流转,而非单向流出。

18%归团队运营。这是COC经济模型中最值得关注的设计——团队将这部分收入用于持续的内容开发和版本迭代。当大部分GameFi项目在TGE后陷入"无新内容|玩家流失|代币下跌"的死循环时,COC选择用真金白银保障开发资源,让玩家的消费直接转化为游戏品质的提高。

10%用于推广佣金。通过KOL合作、社区勉励持续扩大玩家基数。

同时,提币手续费也使用了时间递减机制:立即提取收取50%,每天递减3%,15天后降至5%。这个设计有效过滤了短期套利资金,将代币留在长期玩家手中。

从经济模型的角度看,COC试图构建的是一个"游戏性驱动消费|消费支撑开发|开发提高游戏性"的正向循环。

而COC与过去所有GameFi的根本不同在于——这所有都可以验证。

减半机制是不是按时实行?链上可查。
84%的代币是不是真的分给了玩家?链上可查。航海挖矿的网站权重计算是不是公平?链上可查。掠夺奖池的分配规则是不是透明?链上可查。
36%的代币是不是真的被销毁?黑洞地址余额一清二楚。时间盲盒的抽奖结果是不是真实?每一笔记录都可追溯。

当Axie说"相信大家的经济模型",当StepN说"大家燃烧了X枚代币",玩家只能选择相信。

当COC说同样的话,玩家可以自己去验证。

这就是VWA带来的改变——不是更好的承诺,而是可验证的事实。这是Play to Earn从1.0到3.0最重要的进化。

 COC

5、从0到100万:被验证的增长潜力

在游戏正式上线前,COC的预注册用户就已经突破100万。这个数字说明了什么?说明市场对"真游戏"依旧有巨大需要。

COC不是点击软件,更不是简单的"Tap|to|Earn"。表面上看是挂机游戏,但内部的方案深度远超想象。玩家需要合理分配资源、选择升级路径、决定何时出海、何时掠夺。游戏的美术风格精良,维京题材的视觉呈现非常有代入感,而玩法本身也足够有趣——这才是游戏该有些样子。

值得一提的是,COC将18%的团队收入写进了代币分配,这笔资金保障的是后续版本的持续更新。不少GameFi项目死在半路上,就是由于团队没钱继续开发。COC的设计是长期主义的——用持续的内容更新留住玩家,而不是靠一波流吃完就走。

没复杂的叙事包装,没炫目的元宇宙定义,只有对游戏性的朴素追求。 让玩家在每一个选择中感觉到成长,在每次博弈中体验到刺激,这才是游戏的本质。

这种对游戏性的执着,可能正是过去GameFi最缺少的。

COC将自己概念为Play to Earn 3.0,这不是营销定义,而是对三个核心问题的系统性回答:

怎么样让"打游戏"的价值大于"赚钱"?

通过借鉴Web2成熟的游戏设计,塑造真正有可玩性的方案培养+掠夺玩法。让玩家由于"好玩"而留下,而不是由于"可以赚钱"而来。

怎么样在不依靠新玩家的状况下保持经济系统?

通过BTC式减半+消耗燃烧机制,构建可持续的通缩模型。老手的消费为新产出提供价值支撑,而非依靠新玩家接盘。

怎么样让玩家真正信赖项目方?

通过VWA链上验证,将所有重点数据公开透明。项目方不再是"信赖我",而是"自己验证"。

这三个答案一同指向一个结论:Play to Earn 3.0的核心不是"赚钱",而是"可持续"。

可持续的游戏性——玩法足够深度,让玩家想长期投入。

可持续的经济模型——通缩机制确保代币价值随时间增长。

非常重要的是——VWA的透明机制让玩家可以验证所有,真正回归到Web3"去信赖化"的本质。

从Axie的"边玩边赚",到StepN的"X|to|Earn",再到Telegram游戏的"Play for Airdrop",大家终于看到了一个不依靠新玩家接盘、不依靠项目方持续输血、不依靠叙事泡沫的模式。

这可能才是GameFi的将来。

 COC

每四年减半一次的BTC提供量

结语:play|to|earn的下一个故事

GameFi生态走至今,已经证明了Web3可以拥有Web2的用户规模。NO总拥有成本IN、DOGS、Catizen,每一个项目都为这个生态添砖加瓦。

但下一个问题是:大家能否让这类用户真正留下来?

Play for Airdrop模式带来了流量,但流量终会散去。唯有真正的价值创造,才能让用户变成居民,让生态变成家园。

COC试图成为这个故事的下一章——不是用"空投"吸引玩家,而是用"游戏"留住玩家;不是用"叙事"炒作代币,而是用"透明"取得信赖。

11月27日,$COC挖矿开启。

首月42%的产出窗口,只有30天。

挖头矿的机会,不会等人。

关于COC(Call of Odin's Chosen):

COC是一款基于TON生态的维京题材方案培养+掠夺游戏,由Catizen生态孵化。游戏使用BTC式周期减半机制,84%代币通过挖矿分配给玩家。全球首创VWA(Virtual World Asset)机制,达成充值/提币/产出/消耗/抽奖全步骤链上验证。

预注册用户接近200万,游戏已于11月24日正式上线,挖矿于11月27日开启。

首月产出882亿$COC(占总量42%),之后每月减半。

标签: gamefi COC VWA

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